文丨竞核

EpicGames由TimSweeney和MarkRein于年创立,腾讯拥有其40%的股份。

作为一家私营企业,Epic尚未公开披露其财务状况,但根据彭博社的说法,Epic在年(上一次筹资时)估值约为亿美元,而目前正在以更高的估值筹集更多资金。

与Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌相比,Epic的估值并算不高。然而,Epic有着成为世界上最大、最有影响力科技公司之一的潜力。

尽管一部分人只知道Epic是《堡垒之夜》的发行商,或者仅仅因为与苹果打官司而对该公司有所耳闻,不过Epic似乎越来越有可能成为未来社会数字化的中心。

这股潜力源于Epic核心业务虚幻引擎的实力,该引擎已被用于制作许多世界领先的游戏、电影和虚拟体验。当然也包括《堡垒之夜》,它是全球用户和营收最多的在线世界之一。

同时,Epic还在快速转型和扩展其业务。

年推出EpicGamesStore、年测试版EpicOnlineServices和收购社交视频应用Houseparty,以及00年推出EpicGamesPublishing。Epic现在运营着互联网上规模最大、发展最快的社交网络之一。

Epic日益壮大的实力已经迫使媒体和娱乐行业发生巨大变化,包括迫使索尼和微软等蓝筹巨头开放一部分其封闭的游戏生态系统。

在未来,Epic或将更加戏剧性地重塑数字世界——从数据和隐私权到新兴技术标准、利润分配,以及人类工作和放松方式。

所有这一切对于社会未来长期愿景至关重要的元素则是:Metaverse

本文由MatthewBallJacobNavok撰写,将带领读者了解EpicGame的各个领域——详细说明它为何存在、它如何运作、它希望实现什么、它为何重要,以及它将如何从整体上加强EpicGames。

以下是编译全文。

一、虚幻引擎

什么是游戏引擎

游戏,虚拟世界,数字化模拟都依赖于源自底层的代码,或“引擎”。

引擎掌管着数字世界的一切——决策逻辑、规则、物理联系(比如因为你按下了PS5手杆上的X钮,游戏玩家1射出了一颗从位置A到位置B的子弹,重伤了玩家)、到实时视觉效果、声音特效、人工智能、内存及网络管理等。

什么是游戏引擎专门商?

虽然每个游戏都需要一个引擎,大部分游戏制造商(开发商和出版商)都会选择第三方引擎来建立和运营游戏。

思考这个问题的一个好方法是想想电影和电视节目。漫威和迪士尼拍电影时,不需要独立设计和制造相机、剪辑软件、数据仓库等,内容制造公司只专注于创造作品。

回到虚幻引擎。简单来说,虚幻引擎是一个全能广泛的套装软件,它可以让用户发挥自己的想象力,创造虚拟数字体验。

以前,完成类似项目可能需要资深工程团队花上几年来设计底层代码,现在开发者们甚至不用知道引擎的内部原理,只需专注于创意,怎么讲述一个有趣的故事。

“虚幻引擎的最终目标是使内容制作者们更有效率,让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。目前看,技术障碍只是游戏产业中的一个限制。开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。”——TimSweeney

值得注意的是,游戏引擎套件的复杂性和范围远超电影、电视行业。

首先,比起抓取一帧帧画面并进行前后顺序的排列,实时维护多个玩家玩游戏时的底层物理机制困难得多。其次,游戏引擎的技术能力在深度(如视觉优化)和范围(如增加AR、VR、实时语音转录等技术)方面都在不断增长。

另外,要成功实现这些功能且不影响游戏体验,引擎的设计者需要针对数百个游戏和多达数千个不同的设备进行部署。目前,最新版的虚幻引擎可适用于绝大部分的游戏开发。

当下主流的引擎是什么?

直至今天,在业界中只有两个主流引擎——虚幻引擎和Unity。

虚幻引擎常被认为最适用于开发视觉效果丰富的游戏,特别是在游戏机、PC上玩的多人游戏。它通过许可费实现大部分的盈利,通常是一个游戏收入的5%,开发者们也可以预先买断这笔费用。

Unity比虚幻引擎更容易使用,也更灵活,但在技术层面也更受限制。因此,Unity更适用于开发手机游戏,到目前为止,Unity是手游的最主流引擎,这也意味着Unity是最广泛应用的引擎。

其次,Unity不收取收入分成,开发者只需支付少量的月费来使用该软件,就像大多数设计软件,比如AdobePhotoshop,AutodeskAutoCAD等。

Unity同时运营一个移动广告网络,让使用Unity的开发者更轻松地实现盈利。这样下来,开发者们不需要再费心思寻找、整合和管理第三方广告渠道,更不用去雇佣自己的广告销售队伍。

因此,他们可以更加专注于游戏设计和创意,据统计,Unity每个月在亿台设备上发布30亿条广告。

经营Steam的Valve也提供Source引擎,但并没有被业界广泛使用。其他领域的巨头们同样虎视眈眈,如亚马逊买下了CrytekCryEngine的许可,并基于此开发出了Lumberyard引擎。但即使是从年运营至今,它也很少被使用。

谁在使用第三方引擎?

主流游戏发行商,如暴雪或Take-Two,通常使用独立开发的引擎,而不是虚幻引擎或Unity。

这有几个原因,例如,主流发行商所销售的大多数游戏都能/将产生数亿甚至超十亿美金的营收。因此,对这些公司来说,虚幻引擎基于收入分成的许可费会是一笔不小的开销。

其次,主流开发商的游戏规模,巨量的营收,强大的工程师团队都意味着他们能够独立建造优秀的游戏引擎。事实上,大部分游戏发行商自己的团队就拥有多个专用引擎。

总的来说,这些发行商的专用引擎整体性能表现通常不如虚幻引擎和Unity,虽然极致的图形保真度或顶尖的物理体感可以是一个游戏不错的卖点,但本质上任何一款游戏能够成功是因为它内容非常有趣。

至今,一款游戏带来的营收大多取决于公司对其长期的投入,如后期内容的更新、玩家社区的建立维护等,而不单单取决于卖出一份巨形拷贝文档的营销能力。

想一想当前第八代主机中最畅销的游戏,年的《侠盗猎车手:V》,其实是基于第七代主机制作并发布的。然而GTA5巨大的成功恰好应证了趣味性和多样性是多么重要,即使玩家们体会到的视觉效果并不突出。

同样,我们可以发现,全球最火爆的3A级游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像是1世纪初的游戏(的确多半也是当时制作的)。这些游戏的侧重并不是去模拟现实生活的每个细节,因此极致的图像处理并不是刚需。

此外,发行商专用引擎通常是为特定的一个游戏或体裁而设计的。

这并不是说这些改进的质量很低或者可以轻松实现,而是要表明发行商们设计引擎的本意是让它产生“足够优秀”的视觉体验,进行额外投入升级视觉处理并无必要。

另一点值得注意的是虚幻引擎可能不适用于所有类型游戏。即使是在适用的情况下,一些开发者也更希望能对"引擎"的核心代码有更多的控制权。

此外,开发者们对于某些特定游戏或体裁的要求,虚幻引擎可能也无法满足,因此他们宁愿自己构建引擎而不是傻等虚幻引擎更新。

许多游戏发行商也谈到了在这种关键技术上依赖第三方的战略风险。一些发行商认为,五年后,虚幻引擎或Unity可能会突然提高他们的收入分成率。

即使这些公司对旧游戏提供优惠费率,涨价也会不可避免的削减所有游戏的未来利润,而在开发过程中更换引擎的成本是巨大的(延迟、预算增加、招聘新员工等)有时候,游戏开发者需要用到虚幻引擎或Unity目前没有、短时间也无法提供的技术和功能。即使虚幻引擎或Unity宣布将开发提上日程,开发者们也不得不承担延误或取消开发的风险。

这些担忧是合理的,但过去15年里,第三方引擎的使用量还是实现了巨量增长,如今连大部分大型发行商都在使用第三方引擎。

例如,任天堂年的Switch游戏《YoshisCraftedWorld》使用了虚幻引擎,SquareEnix的《王国之心3》和《最终幻想7》重制版也是如此。

值得注意的是,暴雪的《炉石传说》是基于Unity的。

像这样的例外情况,通常是由于时间、预算有限或游戏所需的技术要求与发行商专有引擎能力不匹配造成的。更重要的是,大多数新成立的游戏工作室都在使用虚幻引擎或Unity。

对于暴雪和任天堂这样几十年的老牌巨头来说,建立领先的专有引擎是可行的。但对新工作室来说,从零开始制作专有引擎,同时还要建立一个新的热门游戏,机会渺茫。

"现在建立一个引擎的成本是数亿美元,代表了数百人多年的工作。你不能再建造一个只适合一种类型游戏的引擎,这在经济角度上是行不通的"。——TimSweeney

此外,值得注意的是,世界上最受欢迎的3A级游戏《英雄联盟》制作商RiotGames决定在其备受期待的新射击游戏《Valorant》中使用虚幻引擎。

RiotGames属于腾讯,而腾讯则拥有EpicGames大约40%的股份,这一联系显然与RiotGames的决定有关。

然而,RiotGames是一家利润可观、技术熟练、有近15年历史的大型发行商。它完全有能力建立一个新的引擎或选择一个专有引擎进行《Valorant》的开发。

因此,RiotGames从专有引擎转向虚幻引擎的决定对于整个行业是具有指导意义的。

为什么虚幻引擎的技术优势可能会增加?

随着视频游戏变得越来越复杂,引擎专家的人才需求也在不断上升。

在游戏的最初几十年里,大多数游戏都是为特定设备而设计的,如专用的街机装置、超级任天堂或PlayStation,这使得引擎设计相当简单。

随着时间的推移,一个发行商在两个平台上发布游戏变得很常见(如PlayStation和Xbox),实现类似功能的技术硬件和输入设备仍然大致相似。

但是,在PC上发行要困难得多,因为有几十家制造商,每家都用不同的部件混合搭配他们的设备,其中大部分每年都会改变,这就是为什么虚幻引擎在开始便决定先服务PC市场。

走到今天,大多数游戏都希望能在尽可能多的平台上运行,并且支持跨平台操作。

更重要的是,现在的平台比以往任何时候都多,有些平台不仅有多个版本,而且每年都在更新,这使得引擎设计变得相当困难。

制作一个只在PlayStation3上运行的游戏是一回事,让它在PlayStation3和Xbox上运行是另一回事,而还要支持PlayStation4和PlayStation5、XboxOne和XboxSeriesX以及各代iPad、iPhone和Android,并允许每个设备上的玩家相互游戏,则又是另一回事了。

在虚幻引擎上开发不仅使发行商可以将更多的时间集中在创意和制作上,而且还可以消除对他们的游戏是否可以在所有平台上顺畅地运行的担心,以及独立开发的巨大成本负担。

作为一个广泛部署的引擎,虚幻引擎也从不断增加的反馈中获益,并基于此扩大其技术领先优势。

让我们将目光投向游戏之外:

年最大的两部影视作品作品《狮子王》和《曼达洛人》几乎都是分别基于Unity和虚幻引擎拍摄的。

这种颠覆式的技术转变意义非凡。

《曼达洛人》的全部场景,从不知其名的冰雪世界,到Nevarro沙漠星球和Sorgan森林——以及剩下的每一个场景,几乎都是在加州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的。

游戏引擎的应用至关重要:它只以导演一半的预算实现了电影级的视觉效果和两倍以上的时间优化。同时它也给摄影工作带来了极大的灵活性:导演JonFavreau可以完美地控制每个镜头的元素,如随时抓取完美的日落,毫无偏差地定位云彩。

虚幻引擎所涉及的范围超越了娱乐。在过去五年,一些城市规划、建筑和汽车工程公司已经将他们的工作流程和设计转向虚幻引擎或Unity。

这不仅可以使他们的模型更容易、更精细地进行渲染,还可以围绕这些模型进行全部功能的模拟展示。例如,香港国际机场使用Unity来模拟乘客量的变化。

同时,一家建筑公司可以很容易为潜在客户提供一个虚拟现实模型,该模型可以让客户通过触摸屏、鼠标或VR头盔进行实际探索,或在各种天气条件下进行测试。如果被选中,它的客户就可以获得这个场所的数字复制品——甚至是在实体建筑落地之前。

许多中学现在也将虚幻引擎作为他们课程的一部分,如EpicGames提供了相关课程计划——面向学生设计的RubeGoldberg机器、建造可持续发展的城市、为经典小说的反转结局制作动画等。

EpicGames的游戏引擎甚至被美国军方用来进行军事模拟。

相比那些只



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